home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Fritz: All Fritz / All Fritz.zip / All Fritz / FILES / GAME_CGA / TMONOPLY.LZH / MONOPOLY.DOC < prev    next >
Text File  |  1989-12-20  |  16KB  |  329 lines

  1. TOMMY'S MONOPOLY (C) COPYRIGHT 1988 BY TOMMY'S TOYS
  2. P. O. BOX 11261, DENVER, CO 80211 USA.  ALL RIGHTS RESERVED.
  3. CATALOG #88-106-1A
  4.  
  5. INSTRUCTIONS:
  6.  
  7. MONOPOLY IS THE CLASSIC 20TH CENTURY EARTHLING CAPITALIST POWER FANTASY.
  8. SIMULATING A LAISSEZ-FAIRE ECONOMIC SYSTEM WITH NO GOVERNMENT REGULATION, NO
  9. SOCIAL SAFETY NET, AND NO LAWS AGAINST COMBINATIONS IN RESTRAINT OF TRADE,
  10. THE PLAYERS PLAY HARDBALL BY SEEKING TO RUIN THEIR COMPETITORS AND PUT THEM
  11. ALL OUT ON THE STREET WHILE THEY LIVE IN MANSIONS AND SMOKE BIG CIGARS.
  12. NO WONDER THE GAME IS SO POPULAR WHEREVER TOYS ARE SOLD.
  13.  
  14. THIS PROGRAM IMPLEMENTS THE GAME ON YOUR PC SO YOU CAN CRUSH YOUR COMPETITION
  15. WITH THE LATEST ELECTRONIC EQUIPMENT PRODUCED BY THE CAPITALIST SYSTEM.  EVEN
  16. IF YOU ARE NOT A CAPITALIST, COME ON AND LIVE A LITTLE, FANTASIZE ALONG WITH
  17. ASPIRING ROCKEFELLERS, ASTORS, CARNEGIES, AND WARBUCKS ABOUT ACHIEVING THE
  18. GREAT AMERICAN DREAM OF A MONOPOLISTIC STRANGLEHOLD ON LAND, MONEY, AND
  19. PROPERTY, ALL WITHOUT HURTING ANYBODY.  AND, THE GAME BEING COMPUTERIZED, YOU
  20. NEVER NEED TO WORRY ABOUT LOSING THE PIECES.
  21.  
  22. PLAYERS:
  23. 2 TO 8 MAY PLAY.  THE COMPUTER MAY BE A PLAYER.  IN DEMO MODE, THE COMPUTER
  24. PLAYS ALL SIDES.
  25.  
  26. MODES:
  27. THE CLASSIC (LONG) GAME MAY BE PLAYED, AS WELL AS THE CLASSIC SHORT GAME WITH
  28. OR WITHOUT TIME LIMIT.
  29.  
  30. GAME SAVE AND RESTORE:
  31. IS AUTOMATIC WHEN EXITING AND ENTERING THE PROGRAM.  TO ABORT A GAME AND
  32. START ANOTHER, YOU MUST LEAVE THE PROGRAM AND DELETE THE "MONOPOLY.TMP"
  33. FILE.
  34.  
  35. MONEY:
  36. EACH PLAYER IS INITIALLY GIVEN $1500.  MONEY IS THE SCORING QUANTITY IN THE
  37. GAME ALSO.
  38.  
  39. TURNS:
  40. THE FIRST PLAYER IS CHOSEN AT RANDOM BY THE COMPUTER.  AFTER THAT, THE TURN
  41. ROTATES CLOCKWISE (TO THE LEFT).
  42.  
  43. BOARD:
  44. THE CLASSIC 40-SQUARE FOLK MONOPOLY BOARD, WITH PROPERTY NAMES BASED ON
  45. STREETS IN ATLANTIC CITY, N.J., IS USED (RUN THE PROGRAM TO SEE IT.)  THE
  46. VERSION OF THE GAME BY PARKER BROS. IS BASED ON COPYRIGHTED ARTWORK WHICH WE
  47. DON'T USE, BUT THE MECHANICS OF THE GAME ARE OTHERWISE THE SAME: ANYWAY, WHEN
  48. YOU HAVE SEEN THEIR GAME ONCE, YOU HAVE SEEN IT FOREVER, AND CAN IMAGINE IT
  49. AS YOU PLAY.
  50.  
  51. IN CASE YOU DON'T REMEMBER, HERE ARE KEY HIGHLIGHTS OF THE BOARD:
  52.  
  53.    1. THE NAME "MONOPOLY" IS IN BIG LETTERS DIAGONALLY ACROSS THE BOARD,
  54.       WITH THE FIRST LETTER POINTING TOWARDS JAIL, THE LAST LETTER POINTING
  55.       TOWARDS GO TO JAIL, AND THE OLD MAN'S HEAD POINTING TOWARDS FREE
  56.       PARKING.  (HE HAS A WHITE CANE IN HIS LEFT HAND, BOTH ARMS RAISED.)
  57.    2. THE SQUARES 1, 11, 21, AND 31 ARE THE 4 CORNERS OF THE BOARD: GO,
  58.       JAIL, FREE PARKING, AND GO TO JAIL.  SQUARES 37 AND 39 ARE PARK PLACE
  59.       AND BOARDWALK.
  60.    3. THE CHANCE CARDS ARE KEPT IN THE GO CORNER AND THE COMMUNITY CHEST
  61.       CARDS ARE KEPT IN THE FREE PARKING CORNER (ON THE INSIDE TRACK).
  62.    4. THERE IS A CHANCE SQUARE AT 8, 23, AND 36.  THAT MEANS THERE IS NO
  63.       CHANCE SQUARE IN THE STRIP BETWEEN JAIL AND FREE PARKING.
  64.    5. COMMUNITY CHEST SQUARES ARE AT 3, 18, AND 34; THERE IS NONE BETWEEN
  65.       FREE PARKING AND GO TO JAIL.
  66.    6. IN THE JAIL, THE OPEN-MOUTHED MAN IS HOLDING THE BARS WITH HIS RIGHT
  67.       HAND, AND IS FACING AWAY TOWARDS THE CORNER OF THE BOARD.  THERE ARE
  68.       THREE BARS IN THE WINDOW.  THE WORD "JUST" IS NEAREST ST. CHARLES
  69.       PLACE, THE WORD "VISITING" NEAREST CONNECTICUT AVE.
  70.    7. THE RAILROAD CARS (6=READING, 16=PENNSYLVANIA, 26=B.&O., 36=SHORT LINE)
  71.       ALWAYS ARE FACING IN THE DIRECTION OF MOVEMENT.
  72.    8. THE LIGHT BULB FOR ELECTRIC COMPANY (13) HAS 10 LIGHT MARKS.
  73.    9. THE CAR SHOWN IN FREE PARKING (21) IS RED.
  74.   10. THE FAUCET SHOWN IN WATER WORKS (29) FACES THE ONCOMING PLAYERS.
  75.  
  76. INITIAL SQUARE:
  77. EACH PLAYER INITIALLY STARTS OUT ON THE GO SQUARE.
  78.  
  79. THE BANK:
  80. THE COMPUTER ACTS AS THE BANK, WITH UNLIMITED FUNDS AVAILABLE.
  81.  
  82. MOVES:
  83. 2 DICE ARE ROLLED, AND THE PLAYER MOVES HIS MARKER AROUND THE BOARD CLOCKWISE
  84. A DISTANCE EQUAL TO THE SUM OF THE DICE.
  85.  
  86. DOUBLES:
  87. IF DOUBLES ARE ROLLED, THE PLAYER GETS ANOTHER TURN.  BUT, IF DOUBLES ARE
  88. ROLLED THREE TIMES IN A ROW, THE PLAYER GOES DIRECTLY TO JAIL.
  89.  
  90. GO:
  91. EACH TIME A PLAYER PASSES GO, HE GETS $200 FROM THE BANK.
  92.  
  93. PROPERTY SQUARES:
  94. MANY OF THE BOARD SQUARES ARE PROPERTY SQUARES, EACH WITH FIXED PURCHASE PRICE
  95. AND RENTAL RATES.
  96.  
  97. AUCTION:
  98. IF A PLAYER LANDS ON AN UNOWNED PROPERTY SQUARE HE MAY IMMEDIATELY BUY THE
  99. PROPERTY AT THE PRINTED PRICE, IF HE HAS THE MONEY.  IF HE DOES NOT WANT TO
  100. BUY IT, IT IS PUT UP FOR AUCTION AND SOLD TO THE HIGHEST BIDDER; THE PLAYER
  101. INITIALLY REFUSING TO BUY IT MAY PARTICIPATE IN THE AUCTION HOPING FOR A
  102. BARGAIN.
  103.  
  104. NOTE: DURING THE BIDDING, JUST HIT THE <ENTER> KEY TO PASS.  A LIMITATION OF
  105. THIS PROGRAM IS THAT A PLAYER'S BID IS LIMITED TO HIS CASH IN HAND, I.E.,
  106. LIQUIDATION OF ASSETS IS NOT PERMITTED DURING THE BIDDING.
  107.  
  108. RENT:
  109. EACH PROPERTY SQUARE HAS A PRINTED RENT VALUE.  WHEN A PLAYER LANDS ON A
  110. PROPERTY SQUARED OWNED BY ANOTHER PLAYER, HE MUST PAY RENT TO THE OWNER.  THE
  111. RENT GOES UP AFTER THE PROPERTY IS IMPROVED.
  112.  
  113. MORTGAGES:
  114. THE OWNER OF A PROPERTY MAY MORTGAGE IT.  NO RENT MAY BE COLLECTED FOR SUCH A
  115. PROPERTY.
  116.  
  117. ENTERING PROPERTY SQUARE NAMES:
  118. WHEN THE COMPUTER ASKS YOU THE NAME OF A PROPERTY (FOR INSTANCE, WHEN YOU
  119. GIVE THE M COMMAND), YOU MUST KNOW A FEW THINGS.
  120.  
  121. FIRST, USE "RR" FOR RAILROAD, "AVE." FOR AVENUE, "PL." FOR PLACE, "N.
  122. CAROLINA" FOR NORTH CAROLINA.  ALSO, "BOARDWALK" IS ONE WORD.
  123.  
  124. ENTER ENOUGH CHARACTERS IN THE NAME TO MAKE IT UNIQUE WITH RESPECT TO THE
  125. OTHER PROPERTY SQUARE NAMES.  FOR EXAMPLE, "PENNSYLVANIA A" WILL BE ENOUGH TO
  126. DIFFERENTIATE IT FROM "PENNSYLVANIA RR"; WHILE "BO" WILL DO FOR BOARDWALK.
  127.  
  128. COLOR GROUPS:
  129. PROPERTY BLOCKS COME IN COLOR GROUPS.  IF A SINGLE PLAYER OWNS ALL THE SQUARES
  130. IN A COLOR GROUP, THE RENT IS DOUBLED FOR ALL THE UNIMPROVED PROPERTIES IN
  131. THAT GROUP.  DOUBLE RENT MAY BE COLLECTED ON UNMORTGAGED PROPERTIES EVEN IF
  132. OTHER PROPERTIES IN THAT COLOR GROUP ARE MORTGAGED.
  133.  
  134. IMPROVEMENTS:
  135. WHEN A PLAYER OWNS ALL THE PROPERTIES IN A COLOR GROUP HE MAY BUY HOUSES FROM
  136. THE BANK TO PLACE ON THOSE PROPERTIES.  SUCCESSIVE HOUSES PURCHASED MUST BE
  137. PLACED ON DIFFERENT PROPERTIES IN THE COLOR GROUP UNTIL EACH HAS A HOUSE; THEN
  138. A SECOND HOUSE MAY BE PURCHASED FOR EACH PROPERTY, AND SO ON (THE PROPERTY
  139. MUST BE IMPROVED EVENLY).  WHEN EACH PROPERTY HAS FOUR HOUSES, THE PLAYER MAY
  140. PURCHASE ONE HOTEL AND PUT IT IN PLACE OF THE FOUR HOUSES ON ONE OF THE
  141. PROPERTIES; ONLY ONE HOTEL IS ALLOWED PER PROPERTY SQUARE.
  142.  
  143. RAILROADS AND UTILITIES MAY NOT BE IMPROVED.
  144.  
  145. BUILDING LIMITS:
  146. THERE ARE A TOTAL OF 32 HOUSES AND 12 HOTELS AVAILABLE IN THE GAME.  IF THESE
  147. ARE IN USE, NO PLAYER MAY BUY ANY MORE UNTIL THEY ARE RETURNED TO THE BANK.
  148.  
  149. SELLING PROPERTIES:
  150. UNIMPROVED PROPERTIES, AS WELL AS RAILROADS AND UTILTIES, MAY BE SOLD BY ANY
  151. PLAYER TO ANY OTHER AT ANY TIME.  BUILDINGS MAY BE SOLD ONLY TO THE BANK, AT
  152. ONE HALF THE INITIAL PURCHASE PRICE.  HOUSES IN A COLOR GROUP MUST BE SOLD
  153. OFF EVENLY, IN REVERSE OF THE MANNER IN WHICH THEY WERE ADDED; BUT HOTELS MAY
  154. BE SOLD ALL AT ONCE FOR A GIVEN COLOR GROUP, OR EXCHANGED FOR HOUSES (5 HOUSES
  155. EQUALS ONE HOTEL), THEN SOLD OFF AS HOUSES.
  156.  
  157. MORTGAGING:
  158. UNIMPROVED PROPERTIES MAY BE MORTGAGED TO THE BANK AT ANY TIME.  IN ORDER TO
  159. LIFT THE MORTGAGE THE PLAYER MUST PAY THE BANK THE AMOUNT OF THE MORTGAGE
  160. PLUS 10% INTEREST.  NO IMPROVEMENTS MAY BE MADE TO A PROPERTY SQUARE WHEN ANY
  161. OTHER SQUARE IN THE COLOR GROUP IS UNDER A MORTGAGE.
  162.  
  163. MORTGAGED PROPERTIES MAY BE SOLD TO ANOTHER PLAYER, BUT THE NEW OWNER MUST
  164. LIFT THE MORTGAGE IMMEDIATELY BY PAYING THE MORTGAGE FEE PLUS INTEREST, ELSE
  165. HE MUST PAY THE INTEREST ONLY AND STILL KEEP THE BURDEN OF LIFTING THE
  166. MORTGAGE LATER (WITH YET ANOTHER INTEREST PAYMENT).
  167.  
  168. CHANCE, COMMUNITY CHEST, GET OUT OF JAIL FREE:
  169. WHEN A PLAYER LANDS ON A CHANCE OR COMMUNITY CHEST SQUARE, SPECIAL CARDS ARE
  170. DRAWN.  A GET OUT OF JAIL FREE CARD MAY BE HELD UNTIL NEEDED, OR SOLD TO
  171. ANOTHER PLAYER.
  172.  
  173. INCOME TAX:
  174. AFTER LANDING ON AN INCOME TAX SQUARE, THE PLAYER PAYS THE LESSER OF $200 OR
  175. 10% OF HIS TOTAL WORTH (CASH, DEEDS, BUILDINGS).
  176.  
  177. JAIL:
  178. A PLAYER MAY BE THROWN IN JAIL, OR BE "JUST VISITING".  THE LATTER OCCURS
  179. WHEN A PLAYER LANDS IN JAIL IN THE ORDINARY COURSE OF PLAY; NO PENALTY IS
  180. INCURRED AND THE PLAYER MAY MOVE ALONG ON THE NEXT TURN.  THE FORMER OCCURS
  181. WHEN THE PLAYER IS SENT TO JAIL BY DRAWING A GO TO JAIL CARD, OR BY ROLLING
  182. 3 STRAIGHT DOUBLES.  TO GET OUT OF JAIL THE PLAYER MUST:
  183.  
  184.     1. THROW DOUBLES ON ANY OF HIS NEXT 3 TURNS.  HE THEN MOVES THE NUMBER OF
  185.        SQUARES INDICATED BY THE DICE, BUT DOES NOT GET ANOTHER TURN.
  186.     2. USE A GET OUT OF JAIL FREE CARD BEFORE ROLLING THE DICE.
  187.     3. PAY A FINE OF $50 BEFORE ROLLING THE DICE.
  188.  
  189. IF A PLAYER DOES NOT GET OUT OF JAIL BY THE END OF HIS THIRD TURN HE MUST PAY
  190. THE $50 FINE IMMEDIATELY (IF HE HAS THE MONEY); IF HE CAN PAY WITHOUT GOING
  191. BANKRUPT, HE THEN MOVES NORMALLY ON THE NEXT TURN BASED ON HIS THROW.
  192.  
  193. FREE PARKING:
  194. THIS IS JUST A RESTING PLACE, OFTEN WELCOME.  AT GAME STARTUP YOU ARE GIVEN
  195. THE OPTION OF LAYING LUXURY TAX MONEY ON FREE PARKING FOR ANY PLAYER THAT
  196. LANDS THERE TO CLAIM.
  197.  
  198. BANKRUPTCY:
  199. ANYTIME A PLAYER OWES ANOTHER PLAYER MORE THAN HE CAN PAY WITH CASH IN HAND,
  200. HE GOES BANKRUPT.  IN THE CRUEL CAPITALIST ASSUMPTIONS OF THIS GAME HE MUST
  201. SURRENDER ALL HIS PROPERTY TO HIS DEBTOR AND QUIT THE GAME (OF COURSE ONE OF
  202. THE LAND BARONS MAY NOW OFFER THE BUM A JOB AS A DOORMAN).  IF HE TURNS OVER
  203. MORTGAGED PROPERTY, THE NEW OWNER MUST PAY THE INTEREST (10% OF PROPERTY
  204. VALUE): IF THE NEW OWNER CAN'T PAY (AFTER SELLING HIS ASSETS), HE GOES
  205. BANKRUPT TOO!  AFTER PAYING THE INTEREST, THE NEW OWNER CAN THEN LIFT THE
  206. MORTGAGE BY PAYING THE PRICIPAL, BUT IF HE DOESN'T DO SO, HE MUST PAY BOTH
  207. PRINCIPAL AND A NEW INTEREST CHARGE TO LIFT THE MORTGAGE LATER.
  208.  
  209. IF A PLAYER OWES MORE TO THE BANK THAN HE CAN PAY WITH CASH IN HAND, HE MUST
  210. FIRST SELL OFF HIS BUILDINGS AND MORTGAGE HIS PROPERTIES TO TRY TO SATISFY
  211. THE DEBT; IF HE STILL CAN'T PAY, THE BANK SEIZES ALL THE PLAYER'S ASSETS
  212. AND THEN AUCTIONS THE TITLE DEEDS (UNIMPROVED) TO THE OTHER PLAYERS (THE
  213. BANKRUPT PLAYER IS NOW OUT OF THE GAME).
  214.  
  215. GAME:
  216. THE LAST NON-BANKRUPT PLAYER LEFT WINS THE GAME.  HE MAY THEN SEEK TO ASSUAGE
  217. HIS CONSCIENCE BY ENDOWING LIBRARIES AND UNIVERSITIES, AND SPEAKING IN FRONT
  218. OF CIVIC GROUPS SHOWING PICTURES OF ALL THE IMPROVEMENTS HE HAS MADE TO THE
  219. CITY.
  220.  
  221. BORROWING:
  222. NO PLAYER MAY LEND MONEY TO ANOTHER.  HOWEVER, PLAYERS MAY DECIDE TO COMBINE
  223. AGAINST A VICTIM TO RUIN HIM IN THE AUCTIONING PROCESS.
  224.  
  225. SHORT GAME:
  226. AT PROGRAM STARTUP, THE PLAYERS MAY AGREE TO PLAY THE FOLLOWING CLASSIC SHORT
  227. VERSION OF THE GAME:
  228.  
  229.   1. EACH PLAYER IS INITIALLY GIVEN 2 RANDOMLY-CHOSEN TITLE DEEDS BY THE
  230.      COMPUTER, AND PAYS THE PRINTED PRICE FOR THEM.
  231.   2. ONLY 3 HOUSES ARE NEEDED ON EACH PROPERTY OF A GIVEN COLOR GROUP BEFORE
  232.      HOTELS MAY BE ERECTED.
  233.   3. A HOUSE IS NOW EQUAL TO 4 RATHER THAN 5 HOUSES WHEN TURNING THEM IN TO
  234.      THE BANK.
  235.   4. THE GAME ENDS WHEN THE 2ND PLAYER GOES BANKRUPT.  THE RICHEST PLAYER AT
  236.      THAT POINT WINS THE GAME.
  237.  
  238. REAL SHORT GAME:
  239. SAME AS SHORT GAME EXCEPT THAT 3 TITLE DEEDS ARE INITIALLY GIVEN TO EACH
  240. PLAYER.
  241.  
  242. TIME LIMIT:
  243. TO SET A TIME LIMIT, USE THE "%" COMMAND.  WHEN THE TIME LIMIT IS REACHED,
  244. THE PROGRAM TERMINATES THE GAME AUTOMATICALLY.  YOU CAN RESET OR ELIMINATE
  245. THE TIME LIMIT IF DESIRED BY USING THIS SAME COMMAND (A TIME LIMIT OF ZERO
  246. TURNS THE TIME LIMIT OFF).  NOTE THAT THE TIME REMAINING IS SHOWN AT THE
  247. BOTTOM LEFT OF THE DISPLAY: IF THE TIME LIMIT IS ZERO, THE ELAPSED GAME TIME
  248. IS SHOWN INSTEAD.
  249.  
  250. COMMANDS:
  251. KEYBOARD COMMANDS ARE AS FOLLOWS:
  252.  
  253.    R      ROLL THE DICE
  254.    T      RECORD A PRIVATE TRANSACTION (AFTER 2 PLAYERS AGREE ON THE SIDE TO
  255.           SELL TITLE DEED TO UNIMPROVED PROPERTY) -- NOTE: THE COMPUTER NEVER
  256.           INITIATES OR REFUSES PRIVATE TRANSACTIONS WHEN ACTING AS A PLAYER,
  257.           IT HAS BEEN TAUGHT TO CONSIDER HUMANS AS MASTER AND SO DON'T TAKE
  258.           ADVANTAGE OF THE POOR THING, OK?  (YOU CAN USE THIS COMMAND TO
  259.           ADJUST THE GAME TO TASTE OR TO JUST PLAIN CHEAT, WE GIVE YOU ALL
  260.           THE POWER TO BECOME INSIDE TRADERS!)
  261.    M      MORTGAGE A PROPERTY
  262.    U      UNMORTGAGE A PROPERTY
  263.    L      LIQUIDATE BUILDINGS ON A PROPERTY
  264.    B      BUY BUILDINGS TO PUT ON A PROPERTY
  265.    %      SET/RESET TIME LIMIT (A TIME LIMIT OF 0 MEANS NO TIME LIMIT)
  266.    S      SAVE GAME WITHOUT QUITTING
  267.    E      REDRAW BOARD
  268.    Y      YIELD THE COM TO ANOTHER PLAYER FOR THE PURPOSE OF (UN)MORTGAGING,
  269.           BUILDING OR LIQUIDATING BUILDINGS ONLY.  TO YIELD BACK, HIT Y AGAIN.
  270.           NOTE THAT ONE MAY NOT QUIT THE GAME WHILE THE COM IS YIELDED.
  271.  
  272. FUNCTION KEY CONTROLS:
  273.  
  274. NOTE: THE SCREEN LEGEND FOR 'TOGGLE' FUNCTION KEYS (F1, F2) SHOWS THE MODE
  275. THAT WILL BE ENTERED BY PRESSING THE KEY, WHICH IS THE OPPOSITE OF THE MODE
  276. IN EFFECT AT THE TIME.
  277.  
  278. FUNCTION KEY        PURPOSE
  279. ------------        -------
  280.     F1              SOUND EFFECTS ON/OFF TOGGLE
  281.     F2              DEMO MODE TOGGLE.  IN DEMO MODE, THE COMPUTER PLAYS FOR
  282.                     EVERYBODY WHILE YOU WATCH; THIS MODE CAN BE BROKEN OUT OF
  283.                     BY HITTING THE KEY AGAIN.
  284.     F3              "SECRET" STATUS DISPLAY.  DISPLAYS A POP-UP NET WORTH
  285.                     DISPLAY FOR ALL PLAYERS (NOT STRICTLY KOSHER SO IT IS
  286.                     NOT LISTED ON THE SCREEN FUNCTION KEY LEGEND).  HIT THE
  287.                     KEY AGAIN TO GO BACK TO THE GAME.
  288.     F7              QUIT THE GAME WITH AUTOMATIC GAME SAVE.  NOTE THAT THE
  289.                     REQUEST TO QUIT WILL NOT BE ACTED UPON UNTIL THE COMMAND
  290.                     PROMPT (THAT WAY YOU AREN'T INTERRUPTED IN THE MIDDLE OF
  291.                     AN AUCTION OR PROPERTY TRANSACTION).
  292.                     IF YOU HIT THIS KEY ACCIDENTALLY AND THE GAME ABORTS,
  293.                     DON'T WORRY, BE HAPPY, YOU JUST HAVE TO RUN THE GAME
  294.                     AGAIN AND IT STARTS BACK UP WHERE YOU LEFT OFF.  (WE
  295.                     MADE IT THIS WAY SO YOU CAN GO TO SLEEP AND HIT THE
  296.                     KEYBOARD WITH YOUR FACE, THEN THE PROGRAM WILL LIKELY
  297.                     ABORT AND BE WAITING SAFE FOR YOU WHEN YOU WAKE UP.)
  298.    F10              (COLOR MONITORS ONLY) CHANGE THE SCREEN BORDER COLOR.
  299.  
  300. SPEED CONTROL: THE UP AND DOWN ARROWS CONTROL THE PROGRAM SPEED.  TO SPEED
  301. THE PROGRAM UP, HIT THE DOWN ARROW, TO SLOW IT DOWN, HIT THE UP ARROW.  THE
  302. DELAY CONSTANT, IN SECONDS, IS SHOWN AT THE BOTTOM RIGHT OF THE SCREEN.
  303.  
  304. PITCH CONTROL: THE LEFT AND RIGHT ARROWS CONTROL THE PITCH OF THE SOUND MADE
  305. BY THE DICE.  THE PITCH, IN HZ, IS SHOWN AT THE BOTTOM OF THE SCREEN NEXT
  306. TO THE DELAY CONSTANT.
  307.  
  308. COMMAND LINE PARAMETERS:
  309.     S    START UP WITH SOUND OFF
  310.     M    FORCE MONO DISPLAY MODE
  311.     C    FORCE COLOR DISPLAY MODE
  312.  
  313. EXAMPLE: >MONOPOLY MS
  314.  
  315.   FOR A FUNNY STORY ABOUT THE GAME OF MONOPOLY, READ:
  316.   "War Game" by Philip K. Dick (1959), in "The 13 Crimes of Science
  317.         Fiction", ed. I. Asimov et al. (Doubleday, 1979).
  318.  
  319. ----------------------
  320. DID YOU LIKE THIS TOY?
  321. DON'T FORGET TO TRY OUR GOBS OF OTHER NEAT LOW-PRICED TOYS AND GAMES FOR THE
  322. IBM PC AND COMPATIBLES, DESIGNED BY ALIENS FROM OUTER SPACE FOR EARTH KIDS OF
  323. ALL AGES.  WE ARE WAITING TO SEND YOU OUR 5.25 INCH (360KB) OR 3.5 INCH
  324. (720KB) DEMO DISK, PACKED WITH AN ELECTRONIC TOY CATALOG AND OTHER GOODIES,
  325. FOR ONLY $2 TO ANY U.S. ADDRESS, $3 OUTSIDE U.S. (U.S. FUNDS ONLY OR CHECK
  326. DRAWN ON U.S. BANK).  IF YOUR PC BORES YOU WRITE US NOW.
  327.  
  328. HAVE FUN!
  329.